À procura de jogos críticos
(Capítulo 1 de "True Confessions of a Marxist Businessman")
Sol Yurick escreve novelas radicais, algumas boas, e gosta de especular sobre
como a cultura fica arraigada no âmago das pessoas. No princípio
dos
anos 70, Sol e eu gastámos um bocado de tempo a reflectir no
"Monopólio", um jogo que muita gente de esquerda gosta de
odiar, outros odeiam para amar, e praticamente toda a gente joga. Segundo o
comediante Shelly Berman, "Monopólio evoca uma emoção
única, a subida do temor que você obtem quando sabe que destruiu
um amigo". Mas o que mais acontece quando estamos a acumular propriedade
e tramamos empobrecer os nossos vizinhos? Estaremos nós a exprimir
simplesmente alguma compulsão atávica pelo poder, ou estaremos a
sintonizar, consciente ou inconscientemente, com as atitudes que são
mais altamente valorizadas na nossa sociedade orientada para os negócios?
Tal como na maior parte dos jogos, as pessoas jogam o Monopólio
individualmente e assumem o crédito ou a culpa pelo resultado de forma
individual. Onde conta a qualificação, é a decisão
pessoal que determina quem vence. Onde predomina o azar, vence quem for mais
feliz. Qualificação e sorte são ambas consideradas
qualidades pessoais. Em nenhum dos dois casos alguma outra pessoa pode ser
culpada por você perder.
Depois de jogar uns poucos jogos, uma pessoa está pronta para ir ao
mercado e ganhar um milhão. Excepto por algumas dificuldades menores.
Ninguém passa às suas mãos US$ 500 no princípio, ou
lhe dá um prémio por passar pelo "Ponto de partida".
As propriedades são muito mais caras até do que a Boarwalk, e a
toda parte onde é preciso ir é necessário pagar.
Surpresa! Todas as propriedades foram distribuídas antes de você
chegar. Há um jogo real de monopólio em andamento, mas
você não foi convidado a jogar. Muito provavelmente, você
não poderia poupar para as fichas de entrada.
Com mais de 80 milhões de jogos vendidos desde 1936, o Monopólio
foi sempre apresentado como o principal vilão nas nossas
discussões culturais, mas Sol e eu logo descobrimos que o panorama
continha algo muito pior. O Monopólio pelo menos nunca enalteceu as
qualidades humanas negativas que estimulava. Pelo contrário, parte do
seu êxito reside na aura de objectividade que o cerca: "Apenas os
factos, rapazes... isto é como é... nada de lágrimas, mas
nem aleluias tão pouco".
Por outro lado, vários dos jogos de tabuleiro mais recentes exaltam
positivamente tudo o que é vil. As suas crenças são
claramente reveladas nos seus nomes: Dinheiro fácil
(Easy Money),
Ratrace, Mentira
(Lie),
Trapaça
(Cheat)
e Roubo
(Steal).
Contragolpe
(Counterstrike),
outro deste género, apregoa na sua caixa que "saca para fora os
seus piores instintos, desde a avareza até a traição pura
e simples". O que significará isto quando o lobo do Chapelinho
Vermelho não tem mais de esconder os seus dentes por traz da manta da
avó? Será o jogo de tabuleiro, a vender à taxa de mais de
mil milhões de dólares por ano, que chegou à maioridade,
ou o capitalismo?
Deprimidos pelas nossas descobertas, Sol e eu começámos a
procurar a oposição. Onde estavam os jogos críticos, e
especialmente os jogos socialistas? Tinha de haver jogos que utilizassem as
desigualdades da nossa sociedade para criticar a cobiça ao invés
de exacerbá-la. Sabíamos que a cultura capitalista não
encararia de forma simpática tais jogos, mas se existissem
deveríamos ser capazes de encontrá-los. Visitei lojas de
departamentos, folheei livros e jornais, pus anúncios em revistas de
jogos, e interroguei amigos de todo o mundo.
Mal me apercebendo, havia entrado num mundo encantado onde a diversão
é o rei e todos são os seus súditos. Logo descobri que
não há nada de novo acerca da "mensagem" do jogo de
tabuleiro, mas a propaganda pró-negócios parecera codeterminar a
forma dos jogos de origem relativamente recente. Alguns académicos
haviam mesmo definido o homem como o animal jogador. Muito antes de a nossa
espécie deixar as cavernas, entrámos em competições
que haviam acordado regras e objectivos, durante um período limitado, e
produzido prazer ao invés de bens materiais. Estas
competições foram sempre acompanhadas pela
concepção de quem é o contendor e quem são os
oponentes, e o importante era que divergisse drasticamente da
concepção de realidade que organiza as vidas das pessoas no
dia-a-dia.
O jogo de tabuleiro, onde há marcadores no lugar de pessoas e um
tabuleiro decorado como campo de jogo, surgiu primeiro na antiga Suméria
há mais de 4000 anos atrás. Escavações em tumbas do
antigo Egipto e na Palestina mostram que eles também tinham jogos de
tabuleiro. Dados, que foram utilizados pela primeira vez em cerimonias
mágicas, tornaram-se um componente dos jogos de tabuleiro nos tempos dos
gregos e dos romanos. Se bem que facilitassem o jogo, a primitiva
associação dos dados com o jogo levou os membros mais virtuoso da
comunidade a rejeitarem todos os passatempos em que fossem utilizados dados.
Uma vez principiada a Era Cristã, a estória dos soldados romanos
a atirarem dados para dar destino às roupas do recém crucificado
aumentou o sabor de sacrilégio da sua já duvidosa
reputação. A conexão de jogo com apostas, mágica,
e uma insatisfação não cristã com os planos dos
deuses para a espécie humana levou a várias tentativas de banir
jogos por parte da igreja e do Estado. Em vão. Com um bocado de tempo
disponível, a aristocracia particularmente gostava de jogos, os mais
populares dos mesmos foram versões primitivas de xadrez e damas.
Arrancando no século XVI com os "Jogos de Caminho"
(Games of
Goose),
uma alteração italiana de uma antiga ideia grega, e
ganhando vapor no fim do século XVIII, uma multidão de novos
jogos de tabuleiro ficou disponível. Em linha com as
preocupações pedagógicas da época, muitos eram
descaradamente didácticos. Os "Jogos da
Fortificação" (1712) explanava a ideias então
revolucionárias de Vauban acerca da fortificação de uma
cidade. "Uma jornada através da Europa", ou o "Jogo da
geografia" (1759) fala por si mesmo. Outros jogos ensinavam
história, matemática, e dentro em breve mas não
imediatamente comportamento moral. Assim era o "Novo jogo da
virtude premiada e do vício punido" (1818), marcando o retorno da
velha ordem após as décadas de ruptura provocadas pela
Revolução Francesa.
A entrada da América na corrida dos jogos de tabuleiro deu-se em meados
do século XIX com "Palácios de felicidade"
(Mansions of Happiness).
Nestes jogos, o participante tenta aterrar sobre quadrados chamados
"Justiça e piedade" e evitar outros chamados
"Crueldade", "Imodéstia" e
"Ingratidão". Sem dúvida aderindo a um tema que
nós americanos conhecíamos melhor, outros jogos semelhantes
seguiram-se: o "Jogo pintado da vida"
(Checkered Game of Life)
e o "Jogo do empenhamento cristão"
(Game of Christian Endeavor),
em que os jogadores eram premiados por delicadezas como "Levar flores ao
doente" e "Impedir o homem de bater no cavalo".
Não foi senão a partir da Grande Depressão dos anos 1930,
e particularmente com o aparecimento do "Monopólio", que os
negócios começaram a substituir as virtudes cristãs como a
mensagem nuclear da indústria. Actualmente, há 15 a 20 jogos com
êxito orientados para os negócios nas prateleiras de brinquedos de
todo o país, e nem um único jogo conhecido a exaltar as
virtudes cristãs. A actual loucura na indústria é por
fantasia ("Masmorras e dragões") e jogos de guerra
("Stalingrado", "Batalha de Bulge"
[1]
, "Waterloo"). Embora aqueles estilo Monopólio continuem a
vender-se, cada vez mais jogos são destinados a redireccionar os
impulsos frustrados das pessoas para outros espaços mais imaginativos e
menos restritivos.
Tal como outros elementos de cultura, os jogos são moldados pelos mesmos
valores dominantes que por sua vez ajudam a perfilar, e como tal reflectem o
que é a sociedade e o que ela quer das suas pessoas, o que teriam elas
de acreditar e aprender, e o que deveriam esquecer. Na medida em que eles
ensinam algo, levantam expectativas socialmente úteis, substituem uma
pretensa igualdade por desigualdade real, permitem às pessoas libertar
pressão e sonhar enquanto mantem-nas divertidas e ocupadas, os jogos
todos servem a ordem social. Marx outrora referiu-se à
religião como o ópio do povo, mas hoje isto aplica-se igualmente
aos jogos assim como, na verdade, à TV, esportes com espectadores
em massa, pornografia, e a panela americana abençoou os seus
cidadãos com muitos ópios.
Mas isto ainda não é toda a estória, pois os jogos
também podem servir para um propósito crítico,
introduzindo factos inconfortáveis, desmascarando fraquezas sociais,
encorajando oposições, e até mesmo apresentando
alternativas futuras. Isto, também, emerge da sua história. Os
jogos, tal como ciência ficção, muitas vezes proporcionam a
cobertura para a crítica fundamental e mesmo a revolta. Será
apenas uma coincidência que no xadrez, o jogo medieval por
excelência, um cavaleiro e um bispo possam aprisionar um rei? Os jogos
de cartas originados no mesmo período fizeram o valete
(jack),
mais uma vez a representar um cavaleiro, a carta de trunfo mais elevada.
Dentre os primitivos jogos de tabuleiro, os "Jogos da boa
criança" (França, século XVIII) oferecem uma
visão ridicularizadora do casamento e da família casar com
a primeira mulher que se encontra significa ganhar cornos e
"Castelo dos urros"
(Roarem Castle)
(Inglaterra, século XIX) satiriza as vidas da ainda poderosa
aristocracia.
Nos EUA de hoje, descobri apenas um jogo moderadamente crítico do status
quo, mas era o único. Foi o "Anti-Monopólio" (1973).
Neste jogo, como é verdade no mundo em que vivemos hoje, os
monopólios existem desde o princípio e, receio, menos
verdadeiro ou possível jogadores a representarem procuradores
(attorneys)
anti-trust movem-se pelo tabuleiro e dividem-nos. É um jogo liberal,
que foca a dimensão das concentrações de poder ao
invés de por a questão de quem possui poderes, e argumenta pelo
divisão destas concentrações ao invés de uma
transferência do poder de uns poucos possuidores da propriedade para a
grande maioria que agora nada tem.
Embora eu tenha descoberto uns poucos jogos críticos, e alguns
ângulos críticos em jogos tradicionais, minha pesquisa por um jogo
socialista revelou-se fútil. Um que respondeu a um anúncio que
pus numa revista de jogos disse que havia inventado um jogo socialista, com o
nome: "Polícia de Estado". A sua finalidade era mostrar...
bem, será preciso dizer? A princípio esperava encontrar jogos
socialistas nos países "socialistas", mas descobri que jogos
de tabuleiro não eram muito populares por lá. Os poucos jogos de
tabuleiro na União Soviética tratavam de esportes ou de chegar
à lua antes dos americanos. Na Hungria há um jogo em que os
participantes circulam o tabuleiro escolhendo mobiliário para as suas
dachas
de verão. E a Polónia tem um jogo chamado "Director",
no qual os jogadores competem para tornar as suas fábricas ricas. Se
há jogos de tabuleiro socialistas nestes países, ainda estou para
saber.
Embora não houvesse jogos socialistas, descobri no fim da minha
investigação um jogo de tabuleiro que era muito próximo
daquilo que estava à procura. Era de Ralph Anspach, o inventor do
"Anti-Monopólio", do qual aprendi que o próprio
Monopólio começara como uma crítica ao próprio
sistema que ele tanto fizera para promover. A história oficial do
Monopólio, registada em intermináveis artigos género
Reader's Digest,
sustenta que Charles Darrow, um trabalhador desempregado de Filadelfia,
inventou o jogo em 1933 e vendeu-o a Parker Brother, que por sua vez vendeu a
inspiração pró-negócio de Darrow ao mundo. A
investigação de Anspach mostra que o inventor real do
Monopólio foi Elizabeth Mager, uma quaker adepta do Imposto Único
do economista Henry George. Ela inventou o jogo em 1903 e chamou-o o
"Jogo do latifundiário"
(Landlord Game).
Os seus quadrados tinham nomes tão inspirados como "Propriedade
do senhor de sangue azul" e "Companhia de iluminação
exploradora".
Uma versão de 1925 do seu jogo, agora já chamado de
Monopólio, feita por Louis Thun, declara na sua
introdução: "Monopólio é concebido para
mostrar o mau resultado da instituição da propriedade privada.
No princípio do jogo, todo participante é contemplado com a mesma
probabilidade de êxito de todos os outros. O jogo finaliza com uma
pessoa na posse de todo o dinheiro. O que conta para o fracasso do resto, e
que factor único foi seleccionado para explicar a obviamente mal
ajustada distribuição da riqueza da comunidade, representada por
esta situação? Os que vencem responderão
'qualificação'. Os que perdem responderão 'sorte'. Mas
talvez alguns afirmem, ainda que admitindo os elementos
qualificação e sorte, que a resposta está com Scott
Nearing [um escritor socialista da época]: 'propriedade privada'
".
Compare isto com a Introdução às regras nas caixas do
Monopólio vendidas agora. "A ideia dos jogos é comprar e
alugar ou vender propriedade tão lucrativamente que alguém se
torna o jogador mais rico e finalmente monopolista". Obviamente, algo
está incorrecto. A acumulação desequilibrada de riqueza,
que Magie denunciara, tornou-se o objectivo de todo o exercício; David
saíra do compartimento parecendo Golias. Aquilo que principiara como a
única tentativa séria de questionar o fundamento do nosso sistema
social acabara por ser o seu defensor mais efectivo. Por que?
Pouco depois de iniciar a minha investigação em jogos comecei a
desenvolver a dúvida aborrecida de que talvez eu realmente não
soubesse do que estava à procura. O que eram jogos socialistas? A
assustadora estória da metamorfose do Jogo do Latifundiário em
Monopólio deu nova urgência a esta questão. Contentara-me
em pensar dos jogos socialistas como sendo simplesmente os opostos do
Monopólio e de outros orientados para negócios. Eles não
promoveriam a cobiça ou apresentariam a sociedade americana como campo
de batalha onde todos tem a mesma oportunidade de vencer, que espécie de
jogo podia aquilo ser? Comecei a suspeitar que talvez não houvesse
jogos socialistas porque não podia haver nenhum. Para um jogo funcionar
bem, todos os jogadores devem começar com as mesmas vantagens e
desvantagens. Devem ter uma oportunidade igual de vencer. Ninguém
desejaria jogar um jogo em que os outros parceiros começam com todas as
fichas e você começa arruinado, onde as suas conexões
(Papá) e conhecimento especial das regras (escolaridade) permitem-no
avançar para os quadrados escolhidos, onde ele dispõe de meia
dúzia de lances de dados e você apenas uma, e onde, se ganhar o
suficiente, ele fica a jogar com os seus próprios dados no tabuleiro.
Não é lá grande coisa como jogo, mas acontece ser isto a
vida na nossa sociedade. Fazer um jogo da vida não parece dar muitas
possibilidade para jogos de azar.
Por outro lado, fazer um jogo justo, dar a cada participante a mesma
oportunidade de vencer, significava distorcer a vida real. A
deserção do Monopólio para o campo do inimigo era apenas
parcialmente o resultado da mudança de etiquetas e de
introduções. Mais fundamentalmente, ela decorria do facto de
tornar todos os participantes iguais desde o arranque na luta pela
acumulação de propriedade. Quaisquer que fossem os adornos
progressistas e as suas intenções, Elizabeth Magie inventara um
jogo capitalista, e era apenas uma questão de tempo e de um pouco de
bagunça dos negócios (que sempre acontece nos EUA) até que
a sua dinâmica interna se afirmasse por si própria.
Minha conclusão deixou-me com um dilema que me dividia: Para um jogo
cumprir as exigências elementares do jogo de azar, ele não podia
ser socialista. Se ele fosse socialista, focasse as desigualdades na nossa
sociedade e mostrasse o que podia ser feito acerca delas, ele não podia
ser um jogo. A menos... E foi com este "a menos" que lutei por um
longo tempo. Odiava aceitar uma conclusão tão negra. Um jogo
socialista, estava convencido, poderia romper através de montanhas,
estabelecer cabeças de ponte nos lugares mais distantes. Poderia cantar
às pessoas numa voz que elas entendessem. E mais, se tal jogo ainda
não existia, isto devia significar... Não, demasiado negativo.
Eu tentaria. As discussões com Sol e outros avançaram... como
se... se apenas. E então, um enorme avanço revolucionário.
O que aconteceria se os jogadores não fossem indivíduos, mas
classes. Se eles representassem classes? Em
The Ragged Trousered Philanthropists,
minha novela socialista favorita, Robert Tressell faz o seu herói da
classe trabalhadora adoptar um truque numa charada que joga com os seus
companheiros a fim de explicar teoria do valor trabalho. Eu havia representado
esta cena muitas vezes nas minhas aulas na NYU. Será que isto
funcionaria aqui, no jogo? Podia-se fazer capitalistas e trabalhadores
aproximadamente iguais em poder, embora naturalmente as fontes dos seus poderes
fossem muito diferentes. O jogo poderia mesmo explorar estas diferentes fontes
de poder e quando e como elas são usadas. O jogo podia tratar da luta
de classe. O jogo seria "Luta de classe". A peça principal
caiu rapidamente no lugar. Até que numa manhã cai da cama ao ser
cumprimentado pelo primeiro jogo de tabuleiro marxista do mundo: "Luta de
classe".
Alguns dos demais capítulos deste livro estão acessíveis em
http://www.nyu.edu/projects/ollman/books/bb.php
:
3- Class struggle is the name of the game
5- Into the entrails of the toy building, or how does one produce a game?
6- Academic freedom is also class struggle
7- You are invited to a press conference...
8- Rocky grapples with marxist: The media discover class struggle
10- Selling revolution over the counter
11- Vox populi
12- Are the banks ready to finance the class struggle?
13- Putting Marx back into Christmas
[1]
Batalha de Bulge: no final da ofensiva alemã na Segunda Guerra
Mundial, em 1944-45, na qual os alemães tentaram romper as linhas dos
aliados na frente ocidental e reconquistar Antuérpia.
[*]
Professor da Universidade de Nova York. Autor de
Dance of the Dialectic: Steps in Marx's Method
.
O original encontra-se em
http://www.nyu.edu/projects/ollman/docs/bb_ch01.php
.
Este artigo encontra-se em
http://resistir.info/
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